【ゲームブック ファイティングファンタジー】アドベンチャーゲームブックで剣と魔法を知った当時の小学生の話

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どれくらいの人が覚えているのか・・・。
昔々、ゲームブックというものがありました。

検索経由でこのページをご覧の方は、どういったものをゲームブックというのかはご存じかと思いますが、よくわからないという人のために、まずはごく簡単にご説明します。

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ゲームブックとは

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ゲームブックとは、自らの意思で進むべき道を選択し(ランダム要素もあり)、パラグラフに指定された数字のパラグラフに飛んで物語を進行させる分岐型の読み物です。
ゲームブックの内容にもよりますがファンタジーものに限って言うならば、

  • トラブルに対処する
  • アイテムを拾う
  • モンスターと戦闘する
  • 謎を解く

などをこなしながらハッピーエンドを目指します。

今の20代~30代前半の人ならば、マンガ形式のものを覚えている人が多いかもしれませんね。
僕が熱心に読んだのは、そこからさらに10年ほど遡った、ファイティング・ファンタジーと呼ばれるアドベンチャーゲームブックシリーズです。

 

ファイティングファンタジー

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ファイティングファンタジーシリーズの一作目である『火吹山の魔法使い』が日本で刊行されたのは1984年のことです。
僕は小学校5年生でした。
当時『遊ぶ』とは『外で遊ぶ』ことであり、僕も例にもれず、野球をやったり、虫を追っかけたり、鬼ごっこみたいなことをしていたのですが、ファイティングファンタジーシリーズを知ってからは遊びというものが一変しました。

ファイティングファンタジーの何にそんなに魅了されたのかというと、その世界観です。

fighting

80年代初頭、ファンタジーものと言えば、RPGの先駆けであるテーブルトーク「ダンジョンズ&ドラゴンズ」や、PCのウルティマ、ウィザードリィが有名でした。しかし、当時の一般的な小学生には敷居が高く、その世界観を知る子どもは少数でした。

ファイティングファンタジーシリーズはボンクラ小学生だった僕にも、わかりやすい形でファンタジーを見せてくれた初めてのものだったのです。

「キミは今、薄暗い洞窟の中にいる。道は二つに分かれている。さて右へ進もうか、それとも左か」

こうした、二人称による独特の語り口調で物語は進行します。

バルサスの要塞

道の先に待ち構えているのは、骨をしゃぶるトロールか、それとも眩い金貨の山か・・・。今までまったく経験したことのない興奮が確かにあったのです。

パラメータという概念

新しかったのは、「キミだけが主人公だ!」の謳い文句どおり、物語の主人公そのものとなってお話を進められること。
生死を分けるのは誤った選択ともうひとつ、主人公の能力です

sheetファイティングファンタジーシリーズには、技術点と体力点、運点というものが存在し、これらが主人公の能力をあらわしています。
■技術点
技術点はモンスターとの戦闘によって、その優劣を決める基本的な数値となります。今でいう攻撃力みたいなものですね。
■体力点
体力点はHPのことです。これが0になると死んでしまう(戦闘不能になる)のは、数多のRPGの仕様と同じです。最大HPという概念も、原体力点という名で登場します。
■運点
運に頼らざるをえない場面で使用します。

これらの能力はゲームブックによっては、火力点や装甲点などと名を変えて登場します。また、魔法が使えたり、別のパラメータが追加された作品もあります。

元々ファイティングファンタジーの一作目にあたる『火吹山の魔法使い』は、テーブルトークRPGの入門書として書かれた経緯があります。
以前のゲームブックにはなかったパラメータが存在するのは、必然だったのかもしれません。
但し、僕の知る限りファイティングファンタジーにはレベルという概念は存在しません。ゲームバランスと言う面で、ゲームブックとの親和性が低いのは明らかですからね。

イカサマアドベンチャー野郎

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ゲームブックは基本的に一人で遊ぶゲームであることから、誰も見ていないことをいいことに好き放題できます。
小学生だった僕のイカサマぶりを反面教師としていただくべく、書き記しておきます。

基本的にシリーズのどの作品もサイコロを使用して戦闘をおこなったり運試しをしたりするのですが、僕はなぜか念力を持っており、好きな出目を出すことができました。
ほかにも、

  • 先のパラグラフをのぞき見できる千里眼
  • 死んだら一つ前に戻ることが可能なタイムワープ
  • 最強キャラで冒険に旅立つことができるドーピング
  • 最強のくせにやられそうになったらルール無視で勝ったことにできる揉み消し

等の類まれな能力を保持していたおかげで何作品かを台無しにしました。概ね生真面目にプレイしましたが時折発動してしまうんですよね・・・。

そんな呆れたチート野郎だった僕が、シリーズのなかで特に心に残っているアドベンチャーゲームブックを当時の思い出とともにいくつかご紹介します。

運命の森

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I・リビングストン著

僕が最初に手にしたのは『運命の森』と呼ばれる、FFシリーズの第三作目にあたるゲームブック。

お話の内容はというと、

ドワーフ共が大切にしていたハンマーがなくなっちゃったので、探してきてー

という単純なもの。
繰り返し遊べるというパズル的な側面に重きをおいており、一度冒険に失敗したとしてもやり直しのきく仕様。今でいうコンティニューですね。

Cat
ゲームブックの完成度という面においては他の作品に比べるとやや落ちますが、なんせこっちは初めてのファンタジー。

本がボロボロになるまでやり込んだのを覚えています。
ドワーフという、背の低い髭ヅラの種族のことを初めて知った僕は大いに触発され、それを主人公に出鱈目なゲームブックを量産し、友人を困らせていました。
運命の森-アドベンチャーゲームブック (3)

盗賊都市

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I・リビングストン著

友人が同時期に購入したのが、シリーズ5作目にあたる『盗賊都市』です。
生き馬の目を抜く都市、ポート・ブラックサンドで、魔術師の手を借りてザンバーボーンというラスボスをしばきあげようという物語。
モンスターが跋扈するファンタジーものとは趣を異にする、ありそうでない世界を堪能できるアドベンチャーゲームブックです。

物語の途中で刺青を入れてもらう必要が出てくるのですが、小学生だった僕にはそれがなんとも背徳的な行為に思えて、ガクブルした覚えがあります。

なによりこの盗賊都市を印象付けたものは、素晴らしい挿絵です。
城壁に囲まれた都市のいかがわしい住民たちを緻密な筆致で生き生きと描いていて、その世界へとのめり込ませてくれます。

盗賊都市

難易度は低めで小学生でもクリア可能です。大人になって読み返したとき、ゲーム性よりも読み物としての完成度の高さが際立っていることに気づかされました。
盗賊都市-アドベンチャーゲームブック (5)

バルサスの要塞

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S・ジャクソン著

挿絵の素晴らしさではこちらも負けていません。
薄気味悪くもユーモラスなクリーチャーたちの佇まいは、当時見ていたドラえもんに代表されるアニメ絵とは明らかに一線を画しており、こんな絵が存在するのかと飽くことなく眺め続けたものです。

The Citadel of Chaos

ファイティングファンタジーシリーズ第二作目となるバルサスの要塞は、妖術使いバルサス・ダイアが悪事を働く前に要塞に潜入して暗殺してしまおうというもの。
ただならぬ雰囲気が漂う要塞で何度となく死ぬ羽目になるのですが、とりわけ恐ろしいのは空飛ぶ生首ガンジー。

「愚かな冒険者よ」

こんなありきたりな台詞を吐くクリーチャーですが、その強さはモノホンであり、まともに戦える相手ではありません。
『奴に手をだしたら死ぬぜ!?』という死亡フラグの祖。

ラスボスのバルサス・ダイアは髪の毛をセメダインで固めておっ立てたようなオッサンですが、強いです。
バルサスの要塞-アドベンチャーゲームブック(2)

地獄の館

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S・ジャクソン著

いわゆる剣と魔法のファンタジーではなく、現代物のホラー。
邪教崇拝者の住まう館に不運にも足を踏み入れてしまった主人公の恐怖体験をゲーム化。
訳者は日本で初めてロードス島戦記を連載した安田均さんです。時代を感じる…。

House of Hell

ファイティングファンタジーの基本的なルールを踏襲しつつ、新たに恐怖限界点なるパラメータが追加され、恐怖で発狂すると死んでしまうというクトゥルフチックな作りになっています。

シリーズでも屈指の難易度を誇っており、

「ちょっとだけ先のパラグラフを読んで行けそうだったらこっちの道を辿ろう・・・」

などという浅ましい考えが通じにくいのも特徴。まったくもって底意地の悪い作りになっているのですが、大変魅力的な作品であるのは間違いないです。

中1だった僕にはクリアすることは叶わず、リベンジできたのはずっと後のことです。
地獄の館‾ファイティング・ファンタジー (10)

ちなみに2008年に刊行された萌え版もあります。

サムライの剣 悪死

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J・トムスン、M・スミス著

ファイティングファンタジーシリーズきっての珍作。
『悪死』という謎ののぼりをぶるさげ、バランスを欠いたような珍妙奇天烈なサムライが二刀流でもって橋に引っかかっている表紙は、当時の子供をして「表紙におカネかけられなかったんやね」と言わしめたほど。

クソゲーかと思いきや、ゲーム性はなかなか練られており、がんばって武士道を学習した痕跡(というか傷跡)も随所にみられます。やや勘違いこそあるものの、それを含めて楽しめるというサムライ魂溢れるアドベンチャーゲームブックです。
サムライの剣‾ファイティング・ファンタジー (20)

なにを血迷ったかこのサムライの剣も、悪死はそのままに『サムライ・ソード』と名を変えて復刻しているので、興味のある人は下記から見てみるとよいでしょう。

ゲームブックの凋落

hon画像引用元:mizuma-art-gallery

上記のゲームブックは、悪死を除き、全てイアン・リビングストンかスティーブ・ジャクソン(英)が書いたものです。
ファイティングファンタジーシリーズは全59巻(翻訳されていないものも含める)ありますが、監修を除いたら、彼らの作品は合わせて20作もありません。
スティーブ・ジャクソンはゲームブックの古典的名作として名高い『ソーサリーシリーズ(全四巻)』も著していますが、次第に彼らはアドベンチャーゲームブックからは遠のいていきます。

ファイティングファンタジーの立役者を欠いたシリーズは巻を重ねるごとに多様性をみせるようになりますが、難度が高くなる一方で世界観がお粗末なものも増え、イマイチのめり込めないようになっていきました。
音も映像もない本という媒体で世界を想像させ、かつ、のめり込ませるためには、やっぱり高い作家性が要求されるのだなあと今になって思います。

ゲームブックに最初の一撃をくわえたのは、家庭用ゲーム機でのRPGの普及です。
1986年のドラゴンクエスト発売は、ゲームブックをはるかに上回る十分なインパクトを持っていました。

ドラクエは、多くの子供たちにとって初めての本格的なRPG体験でした。
そのドラクエがゲームブックに与えた影響は大きかったはずですが、即座に引導を渡したわけではありません。

事実、僕はゲームブックのダークファンタジーのほうが好みでしたし、その流れにのってテーブルトークRPGへと漂着しました。そういえば数年後にドラクエのゲームブックも刊行されました。

過去を振り返ってみても、ゲームブック凋落の原因となる決定的な一撃があったとはどうしても思えません。
ただ、PCや家庭用ゲーム機のRPGが完成度を高めて新しい世界(それは映像も音楽も含め)を次々と見せてくれるのに対し、ゲームブックは『ブック』である以上、新境地を開拓するのが難しかったのだと思います。煩雑なルールの追加によってゲーム性を高めるよりも、作家性に重きを置くべきだったのでしょうが、作家性はコンピューターRPGに求められていくことになります。
そうしてゲームブックはゆっくりと行き場を失っていったのです。

それでも、ファイティングファンタジーに代表されるゲームブックは、その役目を果たしたのではないかと思います。テーブルトークRPGへの導入や、日本におけるファンタジーとRPGの土壌形成に一役買ったのは間違いないからです。

ドラクエでは主人公が全く喋りません(例外を除く)。「キミだけが主人公だ!」からです。
古き良きRPG(役割を演じるゲーム)の系譜は、今もこうしたビッグタイトルに受け継がれています。

 

現在のゲームブック

僕が知る限りでゲームブックの影響を色濃く受けているゲームに、世界樹の迷宮があります。これは有名ですね。

もうひとつはドラゴンズクラウン
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アクションRPGですが、企画を立ち上げたヴァニラウェアの神谷さんは、ファンタジーを遊び尽した、紛れもない猛者に違いありません。至るところで栄光のゲームブックへのオマージュを見つけることができます。いずれ是非ともゲームブックを作ってほしい!

ファイティングファンタジーシリーズのアプリ版に関してですが、英語版はあるようですが翻訳されたものはないようです。もし知っている人がいたら教えてくださいませ<m(__)m>
ファイティングファンタジー公式サイト(英語)

こちらはiPadで発売されたソーサリー。往年のファンからの評判も良いようです。
■sorcery動画

翻訳してくれれば絶対買うんだけどね・・・iTunes

ちなみに、ゲームブックを自作したいならTEXT GAME PLAYERという専用の開発環境もあります。
アイデアを燻らせているアナタは、試しに作ってみるのもいいかも。

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